Een hiërarchie van doelen vaststellen voor alles wat u ontwerpt

Wat zorgt er bovenal voor een geweldig ontwerp? Waar moet je focus liggen? Wat nog belangrijker is, is het mogelijk of zelfs wenselijk om ten koste van anderen op één doel te focussen?

Vandaag bekijken we waarom doelgericht ontwerpen een goed ontwerp is en bespreken we hoe een ontwerper zijn verschillende concurrerende factoren moet afwegen. We zullen ook bespreken hoe te beslissen welke doelen het belangrijkst zijn en hoe het opzetten van een hiërarchie voor elk project zal zorgen voor een betere ervaring voor de klant, de gebruiker en de ontwerper.

Ontdek ontwerpbronnen

De magische formule

Er is constant discussie in de ontwerpgemeenschap over wat het primaire idee, principe of tactiek is voor het maken van 'geweldige' ontwerpen. Wat onderscheidt het werk van echte design-rocksterren van de rest van ons? We hebben vaak een magische formule die zegt: 'Volg deze stappen en je zult elke keer succes hebben.'

Ik heb zo'n formule niet en ik geloof ook niet dat er een bestaat. Ik ben echter een groot voorstander van "doelgericht" ontwerp en spreek hier vrij vaak over. Ik denk dat het verschil tussen een goed ontwerp en een slecht ontwerp is dat een goed ontwerp zijn doelen bereikt en een slecht ontwerp niet. Vaak is een "slecht" ontwerp zelfs het resultaat van het niet volgen van duidelijke doelen in de eerste plaats.

Het accepteren van dit uitgangspunt brengt ons nog steeds niet ver. Ons gesprek is alleen maar verschoven van wat een geweldig ontwerp maakt naar wat een geweldig doel maakt. Te vaak zie ik dat deze discussie met kracht wordt teruggebracht tot één enkel principe. Waar moet een ontwerper zich op richten? Esthetiek of bruikbaarheid? De klant of de gebruiker? Alsof je een ontwerper bent, hoef je alleen maar één hoofddoel te kiezen en je daaraan te houden.

Design is als golf

Dit probleem lijkt veel op het raken van een golfbal en deze overal in de buurt laten landen waar je wilt (wat ik niet kan). Als je nog nooit golf hebt gespeeld of zelfs maar op een driving range bent geweest, dan weet je vrij zeker dat er maar één hoofdtaak is: de bal slaan. U denkt waarschijnlijk dat uw primaire doel op één ding is gericht: kracht. Raak de bal zo hard als je kunt, zodat hij zo ver mogelijk gaat.

Als je echter golf speelt met een instructeur die je vertelt hoe je een swing moet beheersen, zie je dat het veel ingewikkelder is dan dat! Je moet op de juiste manier staan, je armen net zo vasthouden als je de knuppel terugbrengt, vermijd je lichaam te draaien terwijl je de knuppel naar beneden brengt, naadloos door verschillende delen van de swing gaan, precies de juiste hoeveelheid follow-up hebben, het gaat door en door. Wat een vrij eenvoudige taak lijkt te zijn, verandert in een enorm gecompliceerde reeks instructies en doelen die je misschien maar één op de honderd keer goed zou krijgen.

Design is op dezelfde manier. Proberen om dat ene magische ding te vinden dat het allemaal zal laten werken, is net zo dwaas als denken dat simpelweg je hardst slingeren zal resulteren in een prachtig recht schot op de fairway. In plaats daarvan moet je je concentreren op een groot aantal doelen, waarbij je verschillende graden van prioriteit toewijst aan elk doel met als uiteindelijk doel die perfecte swing.

Niet alle doelen zijn gelijk gemaakt

Het zou gemakkelijk zijn om gewoon te zeggen dat je alle doelen gelijk moet beschouwen voor een goed afgerond ontwerp, maar laten we eerlijk zijn, real-world projecten bieden je niet zo'n luxe.

Het eeuwenoude ontwerperaforisme heeft vaak veel waarheid: “Goed, snel of goedkoop; kies twee." Deze doelen zijn een beetje te simpel, maar dit geeft meteen aan dat er inderdaad een limiet is aan de doelen die we met een bepaalde inspanning kunnen bereiken.

Dus hoe kunnen we onze doelen stellen en wat zijn de belangrijkste als we een eindige hoeveelheid tijd en middelen hebben? Het probleem lijkt zich te lenen voor een hiërarchische structuur. Als je meerdere doelen hebt die strijden om je aandacht, is de eenvoudige oplossing om ze op te sommen in volgorde van belangrijkheid. Voordat we bespreken welke doelen bovenaan de hiërarchie horen, laten we eerst bespreken wat voor soort doelen je moet stellen voor een ontwerp.

Belanghebbenden leiden tot doelen

Het eerste dat ik graag doe om een ​​aantal doelen op basisniveau vast te stellen, is nadenken over de betrokken partijen en hun belangen. Zo wordt een bepaald project vaak geassocieerd met een opdrachtgever die natuurlijk al een groep doelen voor ogen heeft.

Klantdoelen

Die klant heeft verschillende wensen en wil daar rekening mee houden. Het ontwerp moet vaak het bedrijf of het merk nauwkeurig weergeven, gebruikers aanmoedigen om actie te ondernemen, belangrijke deadlines te halen en binnen het vastgestelde budget te blijven.

Gebruikersdoelen

De uiteindelijke gebruiker (interactief ontwerp) of kijker (statisch ontwerp) heeft nog een andere zeer belangrijke reeks doelen. Hier komen bruikbaarheid en UX in het spel. De gebruiker wil dat alles vloeiend werkt, dat de communicatielijn duidelijk is en dat de inspanning tot een minimum wordt beperkt.

Designer-doelen

Ja, wij ontwerpers hebben doorgaans ook doelen in gedachten. Je kunt het ontkennen, maar je liegt waarschijnlijk. Het is beter om eerlijk te zijn en je eigen doelen openbaar te maken, zodat je kunt beslissen of ze het waard zijn om na te streven. Dit kan van alles zijn, van het uitproberen van een nieuwe ontwerpstijl waar je naar verlangt om het eruit te halen of erkenning te krijgen voor het werken met een grote klant. Uw eigen doelen moeten echt worden geëvalueerd in het licht van de vorige twee verworven partijen, omdat deze vaak in conflict kunnen zijn.

Conflict definieert hiërarchie

Zoals aangegeven in de vorige verklaring, is de sleutel tot het vaststellen van uw hiërarchie het overwegen wie wint in een argument. Als er een conflict ontstaat, welk doel wordt uiteindelijk nagestreefd? De kans is groot dat, of je het nu leuk vindt of niet, de klantdoelen bovenaan deze hiërarchie staan. Ik hou er persoonlijk van om de gebruiker voor te houden als de persoon die ik wil behagen, maar uiteindelijk ben ik door iemand ingehuurd om te doen wat ze vragen, dus mijn grootste zorg is het respecteren van die overeenkomst.

Rogue-ontwerpers die volgens hen de behoeften van de gebruiker overtreffen boven die van de mensen die de cheques schrijven, vertaalt zich vaak naar ontwerpers die hun klanten afzetten en een slechte reputatie verdienen.

Stel je voor dat je een fastfood-rit hebt gemaakt en je zoon een cheeseburger Happy Meal hebt besteld. Dan kom je bij het raam en de man achter de balie heeft besloten dat kinderen kipnuggets beter vinden. Gewapend met zijn superieure kennis, geeft hij je in plaats daarvan goudklompjes in naam van de belangen van je kind. Je zou waarschijnlijk woedend zijn, toch? Het is jouw geld, je kind; als je voor een cheeseburger betaalt, kun je er maar een krijgen!

Natuurlijk maken ideale klanten gebruikersdoelen hoog op hun eigen lijst met doelen, wat de zaken aanzienlijk eenvoudiger maakt. Onthoud echter de hiërarchie wanneer er een conflict is.

Elk project vereist een unieke hiërarchie

Onthoud dat de hiërarchie van de klant, gebruiker en ontwerper hierboven alleen algemene categorieën van doelen definieert, niet de doelen zelf. Dit is gewoon een apparaat om u te helpen bij het bedenken van doelen voor het ontwerp en om inzicht te geven in hoe u ze kunt bestellen in het licht van andere doelen.

De realiteit is dat voor elk project een aangepaste en unieke hiërarchie vereist is. Een populair doel voor webdesigners op dit moment is bijvoorbeeld 'Responsive Design'. Velen houden zo veel van deze methode dat ze zouden suggereren dat deze een permanente positie inneemt in de top van je doelhiërarchie.

Het is echter mogelijk dat een bepaalde klant op dit moment geen interesse heeft om mobiele gebruikers te achtervolgen. Of misschien hebben ze al een aangepaste mobiele app en willen ze u niet betalen om tegemoet te komen aan hun mobiele gebruikers. Dit is een geval waarin uw bezorgdheid voor de gebruiker kan verliezen aan de ijzeren wil van een klant.

Omgekeerd, misschien is uw klant volledig verkocht op Responsive Design en wil hij eigenlijk dat dit een topprioriteit is. Dit zet een andere doelstructuur op dan het laatste project.

Gevolgtrekking:

Begin elk ontwerp met een ruwe doelhiërarchie

Het doel van dit alles is om te illustreren dat één maat niet allemaal past in het geval van doelgericht ontwerpen. Ik kan u geen duidelijk afgebakende lijst met doelen geven die u vervolgens op elk project kunt toepassen.

Als je een "geweldige" ontwerper wilt worden, begin dan elk project niet in Photoshop maar met een gewone oude pen en een stuk papier. Maak een lijst van enkele doelen voor het ontwerp en probeer ze te ordenen, rekening houdend met de relatie tussen klant, gebruiker en ontwerper. Als u klaar bent, bespreekt u deze conceptuele benadering met uw klanten. Ze zullen waarschijnlijk versteld staan ​​dat je zo grondig bent en zullen je graag helpen om die hiërarchie aan te passen aan iets waarmee ze aan boord kunnen komen.

Nadat dit is voltooid, ben je oneindig veel beter voorbereid om iets te maken dat zo effectief mogelijk is. Verder helpt het hebben van een lijst met overeengekomen doelen om u te helpen uw standpunt over een bepaald conflict te verdedigen. Als een klant je een willekeurige richting geeft die van het pad afwijkt, kun je de doelhiërarchie die al was overeengekomen, eruit halen en laten zien hoe je probeert ervoor te zorgen dat het eindresultaat dit plan volgt.

Image Credits: Dan Zen, Harald MM en Horia Varlan.

© Copyright 2024 | computer06.com