7 dingen die je niet hebt geleerd op de Design School (maar elke dag gebruikt)

Zoveel van de vaardigheden die je een dag op je werk doorkwamen, waren niet dingen die je noodzakelijkerwijs in de klas hebt geleerd. Van het werken met andere mensen tot tools tot het luisteren naar je gevoel, er zijn veel vaardigheden die je onderweg ontwikkelt.

Of je nu via de designschool bent gekomen of meer een autodidactische ontwerper bent, er zijn veel dingen die je waarschijnlijk niet formeel hebt geleerd (maar die je elke dag kent en gebruikt). Als je nog op school zit of erover denkt om een ​​ontwerpgerelateerd vakgebied binnen te gaan, heb je geluk omdat je nu aan deze dingen kunt gaan denken. Het is nooit te laat om uw verkoopbaarheid te leren en uit te breiden. (Als bonus staat dit bericht vol met dagelijkse projecten uit de Design Shack Gallery, ga ze bekijken.)

1. Softwarevaardigheden

Degenen die al 10, 15 of meer jaar in het ontwerp werken, zijn waarschijnlijk autodidact als het gaat om de meest voorkomende ontwerpsoftware. Mogelijk hebt u meerdere softwareversies doorlopen die niet eens bestaan ​​- onthoud Quark of Dreamweaver? - en waarschijnlijk alles geleerd tijdens het werk.

Terwijl veel van de hedendaagse ontwerpstudenten met veel software werken - zelfs op het niveau van de middelbare school bijvoorbeeld, leren studenten Adobe-tools - kan het een beetje schokkend zijn om naar de werkplek te gaan. Vaak zijn veel van de ontwerptools een paar jaar ouder dan de huidige versies (met name in kleinere bedrijven of met non-profitorganisaties) en net zoals vele andere niet-standaard software gebruiken.

De sleutel is compatibiliteit. Neem wat je weet en pas het toe op wat je niet weet. Veel elementen zijn vrij universeel bij softwaremerken. Maak een punt om met verschillende tools te spelen om je bekendheid ermee te vergroten.

2. Ontwerp voorbij het scherm

De meeste projecten moeten ergens in de echte wereld werken en functioneel zijn buiten het computerscherm. Van het afdrukken van brochures tot het publiceren van reclameborden of doosetiketten, u moet het ontwerp van de software naar de realiteit brengen.

Dat vereist een denkproces in twee stappen:

  • Werkt dit ontwerp qua inhoud en vorm met het gewenste medium?
  • Is printklaar? Kunnen lettertypen en kleuren en afbeeldingen worden verpakt? (En zo niet, hoe kun je dat dan krijgen?)

De uitzondering hier is duidelijk voor webdesign. Vaker wel dan niet, moeten delen van een webdesign ook buiten het scherm uitsteken, zoals logo's of lettertype-opties. Bij het nadenken over een digitaal ontwerp is er bruikbaarheid om over na te denken in plaats van medium.

3. Hoe u met klanten kunt werken

Waar u ook besluit te werken, klanten zullen er zijn. Ze zijn uw klant en hoewel ze niet altijd gelijk hebben, hebben ze vaker wel dan niet gelijk.

Dit betekent dat je moet leren ontwerpen los te laten die niet werken voor een klant. Het is jouw taak om iets functioneels, bruikbaars en visueel aantrekkelijks te bieden dat aan hun behoeften voldoet. De gemakkelijkste manier om deze doelen te bereiken, is door te leren luisteren en na te denken over hun problemen op een manier die u kunt oplossen.

Je moet ook moeilijke situaties aankunnen. Klanten zijn niet altijd even gemakkelijk in de omgang. Het is een vaardigheid die met de tijd komt en die profiteert van het hebben van een mentor die met alle soorten mensen omgaat.

4. Er zijn regels voor alles

Ontwerpwerk gaat niet over jou. In bijna elke werkomgeving heeft elk project tal van beperkingen - kleuren, lettertypen, spatiëring, afbeeldingen, noem maar op - en projecten moeten binnen deze richtlijnen vallen. U hoeft niet meer precies te ontwerpen wat u wilt of kunst te maken die u leuk vindt omdat u kunt, wat algemeen wordt geaccepteerd voor academische projecten.

De eerste stap bij het aanpakken van een project is uitzoeken wat die regels zijn. Wat zijn de richtlijnen waar je je aan moet houden? Als u dit de eerste stap maakt, bespaart u op de lange termijn veel tijd en moeite.

Werken binnen een set regels is geen beperking zoals het klinkt. Een reeks regels kan u helpen uw creativiteit uit te breiden op een manier die u misschien niet verwacht. Lees meer over het ontwerpen binnen de regels in een vorig Design Shack-artikel.

5. Hoe ego's in evenwicht te brengen

Elk ontwerpproject is een evenwichtsoefening. Er zijn vaak veel spelers bij betrokken, van de klant tot de fotograaf tot de tekstschrijver voor jou. (en dat is voor een klein project.)

Elk van deze mensen wil iets zien van het project. Ze hebben een agenda en een ego. Je moet deze in evenwicht houden om de vrede te bewaren en een project vooruit te helpen.

Het leuke hieraan is dat elk team en project anders is. De spelers en bijbehorende ego's veranderen. Je zult het waarschijnlijk handig vinden om leuk te spelen en met iedereen te werken, terwijl je op het juiste moment een niveau van stevigheid behoudt. De beste manier om erover na te denken, is door je gevechten te kiezen. Voor beslissingen die niet veel voor u betekenen, laat anderen de beslissing nemen en houd stand op grotere ontwerpkwesties.

En wees geen bullebak. Ontwerpprojecten brengen veel compromissen met zich mee. Wees bereid om minstens zoveel te geven als je neemt.

6. Je hebt een nis nodig

De designmarktplaats van vandaag zit vol met ontwerpers die hun plekje hebben gevonden. waar ben je echt goed in? Focus op dat gebied.

Niemand zal in alles uitblinken. Als je een sterillustrator bent, zoek dan een plek om te werken waar je die vaardigheden optimaal kunt benutten. Hetzelfde geldt voor webdesigners of verpakkingsgoeroes. Het is net zo belangrijk om een ​​stijlniche te vinden.

Hoe zit het met het ontwerp dat u het meest aanspreekt? Ben je goed in het koppelen, maar ellendig als het op kleur aankomt? Ben je een expert in het maken van logo's of animaties? Lijken uw projecten een gemeenschappelijk thema of uiterlijk te hebben? Speel die sterke punten in de banen die u kiest en de klanten waarmee u werkt.

7. Intuïtief

Je kunt alle ontwerptheorie in de wereld leren en toepassen en soms ziet een project er gewoon niet goed uit. Vertrouw op je instinct. Als iets er niet goed uitziet of niet helemaal goed voor je is, is de kans groot dat het dat ook voor iedereen doet.

Het beste ontwerp is meestal onzichtbaar en de gemiddelde persoon die het ziet of ermee communiceert, mag een project alleen noteren vanwege het gebruiksgemak of de functionaliteit. Ze mogen geen rekening houden met een slagschaduw of kleurkeuze.

Het is prima om op je instinct te vertrouwen en dingen te doen omdat ze er goed uitzien of goed aanvoelen. (Toegegeven, dat is niet altijd de beste manier om projecten te maken, maar het is een optie.) Het kan jaren duren voordat u met klanten of bij een bedrijf werkt voordat u instinctief een beslissing begeleidt. Maar als je gevoel je iets vertelt, stop dan tenminste en luister, zelfs als je uiteindelijk besluit een andere kant op te gaan.

Gevolgtrekking

Na jarenlang in het ontwerp te hebben gewerkt, zijn er zoveel aspecten van het veld (of de kunst) die zijn veranderd en geëvolueerd, maar de basis ligt aan de basis van alles. Met een basis in ontwerptheorie en een goed oog kom je al een heel eind. Soft skills zijn ook belangrijk. Relatie opbouwen is een van de onderdelen van ontwerpwerk dat vaak over het hoofd wordt gezien.

Het maakt niet uit waar je bent in je carrière, het is leuk om te kijken hoe formeel leren versus leren op de werkplek eruit ziet. Hoe vergelijken ze voor jou?

© Copyright 2024 | computer06.com