Behandel elke release alsof het je laatste was

Sinds het begin is het ontwerpproces grotendeels hetzelfde gebleven. Design gaat voor ontwikkeling. Getalenteerde ontwerpers gieten voorbeelden, studies en hypothesen over om iets te produceren dat het waard lijkt te worden vrijgegeven. Sinds de oudheid is er echter veel veranderd in de manier waarop we dingen bouwen, vooral in softwareontwikkeling.

Met de magere revolutie op ons, hebben mensen isolatiekamers en planningskaarten voor watervallen geruild, voor open ruimtes en continue levering. Hoe moeilijk de overgang ook was voor ontwikkelaars om nieuwe methoden te vinden en mentaliteit te veranderen, mensen zien vaak over het hoofd dat het proces voor de meeste ontwerpers fundamenteel is veranderd. Maar in een wereld waar testen en leren de wet is, hebben we een strijd tussen kwaliteit en deadlines gecreëerd. Daarom dring ik er bij elke ontwerper die ik ontmoet op aan: behandel elke release alsof het je laatste is .

Ontdek ontwerpbronnen

Loopt Lean hard van kwaliteit?

In de boeken The Lean Startup and Running Lean auteurs benadrukken Eric Ries en Ash Maurya de waarde van het gebruik van The Scientific Method. Creëer een hypothese, laat iets los om te testen of een hypothese juist is, evalueer de resultaten en gebruik vervolgens de lessen om te verfijnen en te herhalen. Dit is een nieuw concept dat wordt geïntroduceerd bij ontwerpers.

Ik heb het niet alleen over het uitvoeren van bruikbaarheidstests of het houden van focusgroepen, maar het gebruik van onze instincten, samen met voorbeelden en ons onderwijs om ons te begeleiden en vervolgens rechtstreeks aan klanten vrij te geven. Klinkt gek? We zullen gek zijn, gek als een vos. En voor zover ik begrijp is 'gek als een vos' een manier om te zeggen dat je niet gek bent.

Klanten - Kies niet meer dan twee dingen.

Ontwerpers laten onze klanten graag een diagram met drie cirkels zien, het diagram waarin ze twee dingen kunnen kiezen uit de drie die ze willen. In de cirkels staat 'Snel', 'Geweldig' en 'Goedkoop'. Het inherente probleem is duidelijk voor iedereen die intern bij een bedrijf of startup werkt. Kosten zijn nooit een apparaat waarmee een interne ontwerper druk kan uitoefenen op hun organisatie. Dus, zonder de druk van kosten, zullen organisaties altijd grote en snelle dingen verwachten - een zeer moeilijk voorstel om bij elke release te ontmoeten. Dit betekent onvermijdelijk dat je iets vrijgeeft waar je geen tijd voor had om de ontberingen van het klassieke ontwerpproces te doorstaan.

Iets vrijgeven dat je niet als 'voltooid' beschouwt, is een vreselijk gevoel.

Iets vrijgeven dat je niet als 'voltooid' beschouwt, is een vreselijk gevoel. Het is er een die me na een tijdje echt van binnenuit begon op te eten. Dus begon ik kleine veranderingen aan te brengen in mijn processen en mijn mentaliteit om me te helpen me aan te passen aan dit escalerende tempo.

Het feit blijft dat het bedrijf uiteindelijk de neiging van ontwerpers moet overstijgen om alleen het meest perfecte, portfolio-waardige werk uit te willen brengen. Nu weet ik dat 'de behoeften van de vele' dingen klinken als iets uit Star Trek, maar stel je voor dat je even in een startend bedrijf zit. Als het u $ 100.000 per maand kost om uw operatie uit te voeren, en u hebt minder dan een half miljoen dollar over aan investeerderskapitaal, heeft u dan tijd om u zorgen te maken over hoe responsief of toekomstbestendig uw ontwerpen zijn? Plots lijkt mijn Vulcan wijsheid niet zo dom.

Het is geen verspilling, als ze een slechte smaak hebben

We houden ons aan 'onmogelijke' normen

Het probleem met overgeleverd te zijn aan bedrijfswaarde is dat je moet loslaten wat volgens jou een geweldig ontwerp is. Vaak om dingen te testen, zullen releases plaatsvinden met een beperkt publiek en zal er niet over worden geblogd op grote websites. De kosten om maandenlang iets geïsoleerd te ontwikkelen om met het volgende utopische ontwerp te komen, is een grote gok. Het verandert ook drastisch de hoeveelheid druk op u om de perfecte oplossing te leveren. Uiteindelijk loont het zelden.

Het is een cliché dat tijd de natuurlijke vijand van design is. Als het aan onze eigen apparaten wordt overgelaten, zouden ontwerpers er alle tijd aan besteden om ervoor te zorgen dat elke laatste pixel perfect is, het hele ontwerp en de hele stroom harmonieus zijn, en dat het allemaal merkgebonden en emotioneel verrukkelijk is. Hé, als je echt een hot-shot bent, heb je misschien een gedurfd idee tegen het einde van je proces dat een fundamentele verschuiving dicteert in alles wat je tot nu toe hebt gedaan.

Maar wat is de echte waarde om iets in een bubbel te ontwikkelen? Elke kunstenaar kent de angel van horen dat hun werk niet geliefd is bij een publiek van mensen, maar voor lean denken moet een ontwerper een bewuste inspanning leveren om de ontevredenheid van gebruikers niet als een persoonlijke klacht te beschouwen.

Maar wat is de echte waarde om iets in een bubbel te ontwikkelen?

Ik geef toe dat er iets heel anders is dan opbouwende kritiek van een vriend, collega of regisseur, en dat een grote groep mensen zegt dat ze gewoon niet 'leuk vinden' wat je hebt gemaakt. Erger misschien is dat een groep mensen je vertelt dat ze echt dol zijn op iets dat je op een dag op je broek hebt gedaan, en nooit de kans hebt gehad om er goed uit te zien. Maar nogmaals, mensen kopen Ke $ ha-albums, dus waarom zou ik verrast zijn ...

Er zijn dingen die we moeten beseffen die ons zullen helpen gezond te blijven in deze niet zo gezonde wereld. Zie het als het beoefenen van de kunst van opmerkzaamheid. Het informeert onze besluitvorming en heeft me geholpen meer op mijn gemak te zijn met mijn werk.

De eerste is dat uw gebruikers niet zo geavanceerd zijn als u. Dat betekent dat ze waarschijnlijk niet het kwaliteitsniveau eisen dat u kunt produceren (niet dat ze die kwaliteit niet verdienen, omdat ze dat wel doen). Het tweede is dat het belangrijker is om te leren dan om het te krijgen de eerste keer goed. Je hebt meer ongelijk dan je gelijk hebt, en dat vergt moed om toe te geven. Het laatste dat u moet onthouden, is dat als u succes creëert, u de tijd en middelen krijgt om het uiteindelijk goed te doen.

Wat als dit uw laatste softwarerelease is?

De Design “Rot” -theorie, gebaseerd op een lezing van Jared Spool.

De waarheid blijft dat deze kleine tests mogelijk enige tijd in het wild leven en dat de prioriteit om ze veranderd of verbeterd te krijgen in de nabije toekomst mogelijk niet op de radar staat. Dat betekent leven met iets dat niet ideaal is, maar effectief is om te testen. Het kan daar zitten en bijdragen aan het ervaren van rot dat uw product plaagt. Merk op dat de bovenstaande grafiek nergens "Gelukkige gebruikers" vermeldt, omdat dat afhangt van uw markt, uw gebruikers en verschillende andere factoren.

"Experience rot is de kloof tussen de kenmerken van een product en de gebruikerservaring."

De belangrijkste afhaalmogelijkheid is dat ingenieurs gelukkiger zijn als een product veel toeters en bellen heeft, maar ontwerpers zijn gelukkiger als de gebruikerservaring op zijn hoogtepunt is - zelfs als controle en functies worden afgestaan. Uw bedrijf is waarschijnlijk in orde met het lopen van de lijn tussen de twee. Heb genoeg functies om tegen concurrentie te verkopen, maar een ervaring die gebruikers tevreden houdt. Ervaringsrot is de kloof tussen de kenmerken van een product en de gebruikerservaring. Dus hier zijn we, ontwerpers, die verantwoordelijk zijn voor het visuele ontwerp en de gebruikerservaring voor onze respectieve producten, met iets dat we niet eens leuk vinden om door klanten te worden gebruikt. Wat we hier moeten onthouden, is dat het het waard is.

Daarom moeten we, wanneer we iets ontwerpen en ontwikkelen (of overdragen aan ontwikkelaars), proberen onze ontwerpen met een scherp oog te kammen, en we moeten ze na de ontwikkeling achtervolgen om te controleren op kwaliteit en consistentie. Niet proberen ervoor te zorgen dat dingen perfect zijn, maar eerder dat ze effectief zijn. Testen onze ontwerpen onze hypothese effectief en is het iets waar we mee kunnen leven als we er nooit meer op terugkomen?

Onthoud dat een van de belangrijkste dingen die je in lean denken moet leren, is dat we veel fout gaan. Toen ik dit voor het eerst besefte, hadden mijn brein en mijn ego een strijd tot de dood, en ik ben behoorlijk dankbaar dat mijn brein heeft gewonnen. Vooral omdat ik mijn brein nodig heb om Ke $ ha en Star Trek referenties te maken.

... behandel elke release alsof het je laatste is. Als u dat doet, zal het dat waarschijnlijk niet zijn.

Wat ontwerpers moeten beseffen, is dat in deze nieuwe wereld onze trots misplaatst is. In plaats van ons zorgen te maken dat iets door onze collega's wordt overvallen, moeten we falen vieren, snel en vies zijn. We moeten vieren dat we fout zijn, snel leren en meer doen. Ik heb het niet over het verlaten van principes van gebruikerservaring, ik heb het niet eens over het vrijgeven van iets dat gênant is (hoewel het misschien voor de perfectionist is), ik heb het over het besef dat onze rol is veranderd en dus ook ons ​​proces.

De vraag die we ons moeten stellen als het gaat om de kwaliteit van ons werk is deze: hoe zou ik me voelen als dit de laatste kans was om deze functie goed te krijgen ? Ontwerpers, behandel elke release alsof het je laatste is. Als je dat doet, zal het waarschijnlijk niet zo zijn.

Met het risico te klinken als een brander, leg ik dit concept aan u, de lezer, voor. Ik heb genoeg gezegd (en je hebt dit ding waarschijnlijk toch maar afgeroomd). Dus, vertel me, heb je de strijd tussen design en deadlines gevoerd? Wie wint er meestal, en welke tactieken houdt u tegen om niet ontmoedigd te raken en altijd uw best te doen om kwaliteitsontwerp uit te voeren?

© Copyright 2024 | computer06.com